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第918章 反作用(2 / 4)

那是一次次失败后又一次次站起来,最后看着曾经眼前不可一世的BOSS倒在自己脚下后那种成就感真的是无与伦比的。

那是实打实的成长后带来的畅快感觉。

只不过这种畅快感觉往往需要前期的极致压抑。

但当这种压抑得到释放后,得到的爽感也是最猛烈的。

在过去,游戏给玩家带来的大部分都是短期的多巴胺分泌,这也是玩家们会喜欢电子游戏的原因之一。

因为这给自己带来的刺激最快最直接。

在短视频还没有兴起之前,电子游戏就是刺激最强烈的文化娱乐产品。

电子游戏兴起的这二十年的时间里,许许多多的学者都对电子游戏进行过一定的研究。

他们也都认定电子游戏能成功的成为新的娱乐产品也是因为其带来的短期多巴胺分泌。

那么电子游戏想要获得成功,短期多巴胺分泌就是一个指标。

怎么样让游戏尽可能的给玩家带来更短期的刺激就成为很多游戏开发者的追求。

一开始他们是效仿超级马里奥等游戏,然后按照游星电子娱乐开发游戏的节奏进行学习。

后来他们自己也慢慢的摸索到了其他的游戏道路,也就是所谓的氪金。

其他游戏公司为了自身的利益发展,早晚是会触碰到氪金游戏这一类型的,但或许是因为游星电子娱乐推广游戏的速度与幅度很快很广,氪金游戏的生存土壤并没有那么广阔,更多还是学习游星电子娱乐的死或生那样卖皮肤之类的手段。

而像是抽卡一样的氪金给玩家们带来的刺激也是最强烈的。

可是就在从业者都认为短期刺激才能激发玩家购买欲的时候,只狼出现了。

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