唯一的缺点是对于机枪来说有点高的OP消耗,但是在有上述无属性连锁弹的强大OP回复能力面前也不值一提
是之前我群P的最主要弹药
但是在我研究跳弹的属性继承问题,回头重新测试连锁弹的时候,却想到了一个更有趣的输出子弹
在不对部位破坏做过多要求的前提下,这种子弹无论是输出能力还是OP消耗,甚至是视觉效果都要有趣的多
这里的思路是在连锁发生的同时产生一个像射入方向相反的方向回射的雷射
这样子弹在2只怪之间弹射的时候,就会产生一道道2只之间互射的雷射
而且由于雷射是作为末端子接续,所以这道雷射可以同时对这2个目标都产生伤害
这里的难点是如何产生一个反方向的弹道,系统可以调整的最大角度是120度,而不能到180度
想了会后,我使用了一个固定向上的控制,然后再接续的雷射上再加一个90度的转向
一开始这么设置不是很成功,不知道为什么反射回的方向并不是入射方向,而有点像是绝对方向的0度(比如每次都往正南方反射)
后来无意间发现只要改变入射的上下角度,就能变成以入射方向为基准的反射
进一步尝试后,发现只要入射的水平角度小于那个向上控制的仰角就可以了,因此我给了向上控制一个90度的仰角,这里这个仰角实际上不影响弹道。
由于试射场只有1个目标没法尝试这种子弹,所以之后就是实战效果图了
LV5,识别:
OP消耗:倍
使得子弹可以无视友方单位,真想@加农妹子
虽然OP消耗低,但是对于每一个模组单独起效,比较省的做法是只在几个长弹道且追加了触发效果的模组上附加这个识别
但是对于爆破等大范围的攻击判定,虽然是末端子接续,最好也单独附加识别
不过嘛对于没人联机苦逼单刷的我来说,这玩意有鸟用?在这东西上浪费1点OP都觉得划不来
LV6,跳弹: