我们看到屠夫出钩后被另一个屠夫钩走时,他原来的钩子被"分解"成一个个的小钩子,而每个小钩子得指向方向都与图中红线,即屠夫出钩方向平行!!
我们继续来看图:
<imgwidth="580"border="0"src=""alt="《DotA系列》关于屠夫弯钩的图文简析"/>
屠夫出钩后另一个屠夫去钩他,结果呢?看下面:
我们看到由于屠夫的移动,钩子最后还是偏离了元线,弯向旁边
好,相信现在大家大概有了一个,钩子并不一定走直线的概念了,我们继续
Part2:
看了上面的介绍,相信大家都能明白如果想要实现弯钩,就要在屠夫出手之后通过点击移动或外界的手段实现屠夫向非元线方向的移动实现,而此时屠夫本身的移动速度就决定了钩子的弯曲角度。所以我们在接下来的实验中分两种情况来看屠夫钩子的弯曲效果:原始移动速度和提升移动速度。
、提升移动速度的物品:
<imghspace="0"border="0"src=""style="filter:;width:height:135px"alt="《DotA系列》关于屠夫弯钩的图文简析"/>
而实际上,屠夫在出手之后的大约秒之内鼠标是无法点击地面的,也就是说,屠夫出手之后狂点鼠标移动,钩子的弯曲点会很靠近钩子的终点,所以弯曲成都不会很大。
下面我们通过图来具体说明一下:
首先直线的钩子
<imgwidth="580"border="0"src=""alt="《DotA系列》关于屠夫弯钩的图文简析"/>